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Oui, les playtests réguliers sont indispensables au bon développement d’un jeu

News débat et opinion
Oui, les playtests réguliers sont indispensables au bon développement d’un jeu
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Cela fait maintenant plus d’une bonne décennie qu’ils font partie intégrante du processus de production de jeux vidéo dits “AAA”. Les playtests, qui ont lieu au sein de Gamelabs équipés de vitres sans tain, permettent d’observer des joueurs triés sur le volet afin de dégager des tendances face aux choix de design effectués par les équipes de développement. Cependant, certaines voix se lèvent contre ces méthodes et pointent leurs limites. Pourtant, ces relevés chiffrés démontrant la qualité de l’expérience utilisateur sont indispensables dès lors qu’ils ne laissent pas trop de place au subjectif.

Débat et Opinion
Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de thai-directory.info.

Design break


Selon “Métiers et formations du jeu vidéo” de David Téné et Pierre Gaultier publié en 2009, “les playtests (...) visent à améliorer les mécanismes de jeu (...) en disséquant les réactions d’un panel de joueurs. Les coordinateurs playtests les mettent en place et en synthétisent les résultats”. Ces tests de plus en plus précoces dans la production d’un titre regroupent des données chiffrées qui servent de base à une analyse des failles d’accessibilité et de challenge. Organisés en interne et faisant appel à des volontaires ayant signé des accords de confidentialité, ces rendez-vous donnent aux studios des retours rapides quant à la compréhension des règles instaurées, de la jouabilité, ou encore des éléments d’interface affichés. La difficulté est évidemment surveillée, dans le but de faire attention au niveau de frustration d’un joueur face à une situation potentiellement irritante. Toutes les grandes sociétés qui produisent des blockbusters possèdent leur Lab attitré, à commencer par Ubisoft, Sony, Microsoft, ou même Nintendo.

Le Gamelab d'Ubisoft Toronto

Oui, les playtests réguliers sont indispensables au bon développement d’un jeu

La crainte majeure qui découle de cette manière de procéder vient du rôle supposé amoindri des créatifs, game designers en tête. Frédérique Burlot, alors directrice des études “consommateur et marché” chez Ubisoft, rappelait dès 2010 dans le n°6 d’IG que “les hardcore gamers sont finalement conservateurs. Ils disent toujours qu’ils veulent de l’innovation, mais lorsqu’on leur demande de préciser ce qu’ils aiment, on revient souvent en terrain connu”. Si l’on place très tôt le joueur dans le processus de validation, n’y a-t-il pas, par voie de conséquence, un risque de boire toujours la même soupe vidéo ludique ? Un risque dont souhaiterait se passer Jordan Amaro, le français expédié au Japon et qui a travaillé (entre autres) sur Metal Gear Solid V, Resident Evil VII et Splatoon 2. En août 2017, il déclarait effectivement que “les entreprises japonaises font beaucoup moins de playtests que les entreprises occidentales, qui l'utilisent à un degré extrême, voire caricatural”. Il ajoute que “c'est le travail du designer de rendre les playtests aussi inutiles que possible”.

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Itération

Il faut admettre qu’une connivence totale avec les joueurs dès les phases de pré-production soulève le risque de créations balisées selon leurs attentes, tandis que l’homogénéité recherchée dans l’expérience générale d’un titre, via les playtests, peut mener à une difficulté très adoucie. Il serait pourtant injuste de faire des Gamelabs la source de tous les maux. Ils sont en fait indispensables non pas à l’élaboration de concepts (chasse gardée des équipes), mais à la validation des choix du studio. Beaucoup de développeurs nous ont déjà confié l’importance de ces relevés réguliers. Xavier Manzanares (lead producer de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle) nous confiait récemment que les playtests sur l’add-on DK avaient permis de trouver la bonne manière d’enseigner les nouvelles règles de déplacement, après de nombreux essais. Pour les équipes qui développent, ces rendez-vous avec le public cible sont bien plus que des béquilles sur lesquelles s’appuyer, ils servent de matériau originel que les bêtas à plus grande échelle poliront.

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Ces études apportent des données chiffrées, objectives, sur le travail des créatifs. L’erreur serait de donner une place trop importante au subjectif et de relever de manière trop systématique les conseils des testeurs. Si de bonnes idées émergent évidemment du côté des passionnés, parfois, il faut savoir laisser les game designers décider du cap entrepris. Le problème avec les questionnaires basés sur le subjectif vient du fait que les sondés ne sont pas forcément éduqués aux problématiques de game design, ce qui donne des réponses parfois en désaccord avec ce qui est enregistré durant les sessions de jeu. Quand une stratégie d’accessibilité est réussie grâce à une batterie de playtests, elle ne paraît pas embarrassante et elle permet au joueur d’évoluer dans un univers sans qu’il ne se sente perdu ou trop pris par la main. C’est dans cet équilibre que réside la plus grande difficulté pour les développeurs à fournir des propositions remarquables, qu’eux seuls doivent apporter en fonction des données observées.

Le joueur est un consommateur sous surveillance, et les playtests veillent à s’assurer que les idées des créatifs sont les bonnes auprès d’un panel qui se veut représentatif. Leur régularité peut froisser quelques designers qui y voient, à tort, un diktat des attentes du joueur lambda. Il faut par contre que les directions des studios veillent à ce que cette relation ne prennent pas plus d’importance et que les avis “subjectifs” des sondés n’occultent pas les choix des équipes. Au royaume des laboratoires du jeu, seuls les chiffres doivent parler, de manière à ce que les créateurs puissent trouver la bonne formule sans se sentir démunis de leur projet.

Oui, les playtests réguliers sont indispensables au bon développement d’un jeu
Profil de Carnbee,  thai-directory.info

COMMENTAIRES

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worms06
worms06
MP
le 14 juin à 10:39

Merci pour cet article !

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falco86
falco86
MP
le 05 juin à 15:02

Article intéréssant, j'ai la chance de pouvoir participer régulièrement à des sessions de playtests et effectivement certains "playtesteurs" se prennent pour des superstars hyper privilégiés et ont l'impression que si l'on ne prend pas en compte leurs avis, le jeu court à sa perte..

Je suis d'accord quand, dans l'article il est écrit que l'on ne prend pas assez en compte les problématiques des développeurs, game designers. Il faut absolument se mettre à leurs places pour une bonne qualité et surtout ne pas faire dépenser d'énergie à ses équipes d'écouter nos retours.

Je pense que c'est une bonne initiative par contre de la à dire que ça va influencer et standardiser le jeu vidéo je suis un peu moins d'accord. Ce sont les ventes et tendances qui influencent l'offre aux clients.

Les développeurs / game designers ont leurs lignes de conduite, par exemple le DLC de Donkey Kong ne pourrait pas se retrouver être un jeu de plateforme hein ? (exemple grossier, mais vous aurez compris l'idée)

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Linoa-Aion
Linoa-Aion
MP
le 05 juin à 11:05

Le problème, temps de développement = argent.
Les chef demande au développeur de se speeder.

ça devient encore pire quand le service marketing dévoile le jeu au public.
il faut garder le hype, montrer des images, des vidéo, des articles sur les nouveauté.

Le pire ennemie des développeur c'est les Playtest. ils font barrage a la suite du développement du jeu.
Les Playtest possède un cahier de charge avec un seuil de qualité tant que c'est pas respecté, les dev font mal le boulot sachant que le temps tourne...

Les Alpha , beta, Early Acess , des gens prés a payée plus pour remplacer le métier des Playtest mdr

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pat59200
pat59200
MP
le 05 juin à 09:33

Étrange que vous n'ayez pas évoqué le cas des early access. Ne sont-elles pas des playtests en ligne finalement ?

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Babtousai
Babtousai
MP
le 04 juin à 22:26

Au lieu de faire du remplissage en enfonçant des portes ouvertes, au lieu d'aller glandouiller dans une expo GoT dont personne n'a rien à branler, etc., occupez-vous de ce site bordel de merde. Modération kafkaïenne, bugs en pagaille, y a de quoi faire.

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G7K
G7K
MP
le 04 juin à 18:48

Les playtests ne sont que des avis parcellaires, ils peuvent donner des indications mais ils ne feront jamais le succès commercial d'un jeu.

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Rasitus
Rasitus
MP
le 04 juin à 15:00

les playtests :honte: cette vaste blague, avec tout les jeux PC qui nécessite un patch day one :rire: ou comme ces éditeurs qui décide de mettent en vente des jeux pas fini comme MEA et ses animations :hap:

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snight_is_back
snight_is_back
MP
le 04 juin à 14:38

Je ne sais pas qui est la personne sur le screen accompagnant l'article, mais un conseil, changes de coupes voir de style vestimentaire, on dirait un mec qui sort tout droit du 16éme... Sans rancunes à cette personne, mais autant être franc !!!

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Morcook2
Morcook2
MP
le 04 juin à 10:50

"Sympa ce débat qui a peut être lieu d'être alors qu'on attend plutôt des débats sur la nécessité des micro transaction qui pullule et envahisse de plus en plus l'espace des jeux vidéos par exemple !!!" MAJ : AHAHAH j'viens de lire le test d'Agony (le pauvre il était entrain d'Agoniser c'est sur) alors effectivement il y a des questions à se poser sur l'utilité d'un gametest Loll mais c'est plutôt le jeu des majors à le faire quand à se poser la question sur l'utilité ou la réalité du résultat...
J'ai juste une question quel est le panel de joueurs utilisé ?!?!
C'est dans ce genre de GameLab(test) que les guignoles d'analyste ont analysé que la Switch allait bider ?!

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decadent668
decadent668
MP
le 04 juin à 10:36

Kamiya en pense autrement.

http://www.noelshack.com/2018-23-1-1528101365-k6df2zs2.png

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Top commentaires
Zack58
Zack58
MP
le 04 juin à 10:16

On dit bonjour à Agony.

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gryffondor95
gryffondor95
MP
le 04 juin à 09:26

Je vois même pas en quoi ça fait débat. Soutenir le contraire reviendrai à dire qu'on peut devenir un maître cuisinier sans jamais goûter les plats qu'on prépare. Je vois pas comment on est censé savoir si une soupe est bonne ou pas juste en la regardant.

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